(以下雖然寫了很多,但是沒有劇透。)花了四個禮拜的時間,將近55個小時的遊戲時間,以及放棄許多電腦玩物中的軟體測試(笑),我終於結束了仙劍奇俠傳四代的故事。學生時代的55個小時遊戲時間,對我來說可能只是四天的時間,而這一次整整花了四個禮拜!但是或許正是這樣細細品味的步調,讓我不會趕著破關,不會強逼自己去走馬看花,也才能細細品味仙劍四的整個遊戲。而完成仙劍四的我,也不得不承認曾經自以為是可以玩遍各類型遊戲的玩家,其實終歸一場虛幻,到頭來我還是一個徹徹底底的劇情主義者,因為劇情,所以我覺得仙劍四的鑄造系統還算有趣;因為劇情,讓我覺得戰鬥時的敵我攻防做得勉強算刺激;因為劇情,讓我覺得每一個迷宮都還真的頗有巧思;但是也因為劇情,所以這些都只不過是配菜,角色扮演遊戲果然還是要有劇情才是王道,也難怪時下的網路RPG都對我缺乏吸引力啊!
就像我在之前的初玩心得中說的,這一次仙劍奇俠傳的人物對話,和近期中文遊戲簡單化、扁平化的對話相比,馬上高下立見。而在玩完整個遊戲後,我依然覺得仙劍奇俠傳四的對話設計非常用心,也非常具有水準。即使有些文言文的地方寫得並不一定通順,看得出現代人玩古文的痕跡,有少數的地方也文句不通,但是這些都無傷大雅,因為我真的真的已經很久沒有看過這麼複雜、豐富、而且又有深度的人物對話了。或許仙劍奇俠傳四的人物對話量無法和歐美RPG大作那種動輒宣傳自己有幾十萬個單字的劇情對話相比,可是能夠在一個中文遊戲裡面加入這麼多中國民俗、神話、宗教、文學詩詞乃至於人倫哲學的元素,並且將其與劇情、場景做出融合,這樣的架構以及其展現出來的成果,我想是歷代仙劍所不曾有過的。歐美角色扮演遊戲之所以能夠成功,其中的很重要的原因就是即使打怪的遊戲也不會缺少希臘羅馬神話的象徵元素,電玩遊戲也可以是有文化的,而仙劍四確實讓我看到了這樣的努力。
豐富的對話,伴隨的是很用心經營的人物形象與互動。幸好仙劍四慢慢磨了兩年,它的主要角色都有很多講台詞的機會,可以慢慢的飽滿人物的精神個性,不會像有些遊戲有莫名其妙的急轉直下,或是言簡意賅的毛病。在仙劍奇俠傳裡面主要角色的成長、墮落、改變、領悟,都有很棒的對話來交代這些心境轉折,人與人之間的各種心機、隱瞞與真誠,也都在很好的對話中表達了出來。所以你很容易就被劇情吸引,人物總是會講出你意想不到的話,但是卻又會句句直入你心。也因此劇中人的深情款款、生離死別、情意相交才能夠感動人。
豐富的對話、用心經營的人物,還需要有強度足夠的情節單元來輔助。有些遊戲可能會犯了情節單元轉折不夠、支線單元差主線單元太多、整體的情節串連不夠平均等毛病,而仙劍奇俠傳四都有顧慮到這些地方,所以仙劍四的劇情單元非常豐富,而且每一個單元的承接都很順暢,沒有太長的單元,也沒有無足輕重的單元,每一段情節的故事都有其深刻的象徵意義,而主角們在經歷每一個情節單元時都會伴隨著心境上進一步的轉變。雖然不是那種奇峰突轉的劇情,可是頭尾相繫的情節安排仍然是中文遊戲中非常成功的一次示範。也因此不需要太長、太煩的迷宮來撐場面,我們自然而然就會跟著主角們經歷一個成長領悟的故事。
擁有分量夠多、夠好的情節單元,接下來需要的就是一個主題一貫的核心命題,而這一點仙劍四依然有做到足夠令人滿意的水準,整個故事以求仙修道為出發點,然後在每一段劇情單元中對這個核心命題進行反覆的辯證,其中最值得讚賞的一點就是,仙劍四並沒有只停留在打破求仙修道的迷信這麼膚淺的層次上,仙劍四更進一步的追問天命、人力的問題,但是它沒有很自以為是的要將某個觀念強加給玩家,就像遊戲裡四個出身完全不同的主角仍然可以成為莫逆之交一樣,溝通辯證、自然共存,我覺得仙劍四在主題設計上達到了一個仙劍以前沒有達到的思想高度,並且用一個完整的世界觀將這些看似衝突的辯證都統合了起來。
從上海軟星接手仙劍三,並且揚言要架構一個仙劍世界觀開始,我就非常的期待,因為我覺得這樣的計畫與努力對於中文遊戲的突破是很有意義的,一個沒有足夠龐大、有深度的世界觀的遊戲不可能成為巨作,不管是不是角色扮演遊戲都一樣,因為這就像一個沒有文化的國家是不可能變成一個強國、一個沒有獨特文化的公司不可能成為好公司一樣。電玩遊戲即使像GTA、惡靈古堡那樣打打殺殺,它背後還是需要一個世界觀。而上海軟星一直努力到仙劍四,我覺得他們對於仙劍世界的建構一次比一次還要進步、深厚,所以到了這一次才可以運用六界的設定玩出那麼多具有哲思的劇情對話,而登仙的主題更是有如打通了仙劍六界世界觀的任督二脈,讓人、仙、妖的衝突調和在這一次有更勝於以往的刻劃,鬼界和神界更發揮了意想不到的功能。經過了這一次強化後的世界觀,我又更期待下一款的仙劍作品了。
不過,仙劍四畢竟很難成為一款取代仙劍一地位的作品,即使它已經有了這麼好的劇情、對話、人設、乃至於世界觀,即使對我來說它的劇情已經超越了仙劍一。因為一個遊戲仍然不可以偏廢遊戲性。仙劍一的成功,它帶來的不僅僅是奇俠愛情劇的跟風,它也帶來了45度角等戰鬥系統的跟風。太空戰士七並非只有優秀的劇情,它也有優秀的物品、戰鬥系統。遊戲系統和劇情同等重要,兩者缺一不可,雖然對我來說,有好的劇情即使沒有太好的系統,我還是可以玩得很開心,就像仙劍奇俠傳四在一個成功、創新的劇情中,搭配著一個被中文遊戲延續多時、改良緩慢的遊戲系統一樣。









27 意見:
仙四雖然我用一個星期就將它破關
但我也覺得劇情、對話、人物設計、世界觀並不輸給仙一
人物貼圖、場景更是令人滿意
結局和仙一一樣令人充滿想像
每一個人玩到結局時一定都有不感觸
這就事仙四成功的地方
確實是一個很棒的結局,
經歷了前面那麼多波折與故事,
以及整個仙四的中心命題,
我覺得能夠用那樣的方式收尾,
是很高明也很成功的。
据说游戏发布后,上海软星的主创开发人员有被逼走,殊为可惜
是因為開發太久了嗎?雖然不知道原因,但是仙劍四確實是近期中文遊戲中很棒的製作啊!
看到大大的介紹
真是令人心動
呵呵,我這篇評論是情溢乎辭,
但是如果你也還算喜歡仙劍系列的話,
那我會推薦你不能錯過這次的四代喔^^
呵,最後回馬一槍。
其實一流的劇情搭配普通的系統就是一個好遊戲,一流的劇情搭配很糟的系統則是一個被糟蹋的好遊戲(聰明的廠商就應該要過個三五年改好系統來個復刻改版再賺一次)。
進軍日本的樂陞其實算近年來由台灣起家的遊戲廠商中非常成功的一個例子。利用在既有戰略遊戲系統上的加強,搭配一脈相承的遊戲世界觀,讓聖魔戰記系列也成為遊戲界常青樹。雖然他完全主打日本市場就是了……
在下也是劇情取向的RPG愛好者,只是近來公務繁忙,沒辦法投入這種會玩的廢寢忘食只求能看到下一段故事的遊戲,因此改投FPS懷抱。
我刚刚进行到第三章,剧情方面就发表感想了。从技术角度讲StarForce这种垃圾防拷贝技术该抛弃了,实在太烂了,实在动摇我继续买正版的决心。
游戏还算不错,细节有待加强。
"一流的劇情搭配普通的系統就是一個好遊戲,一流的劇情搭配很糟的系統則是一個被糟蹋的好遊戲"
.................說的太好了!
看來勢必是要去買來玩一下了!
雖然我是個練功狂,也很重視遊戲畫面;但沒有好劇情也是完全沒有動力...哈!
自從仙劍一之後,真的不曾玩過能在心中回味久久的中式RPG,之前的軒轅劍系列,雖然在畫面上有許多令人驚豔之處,但平板的角色與對話,卻難以讓人感動。
格主這篇推薦文,已經讓我迫不及待下班後要去買來一試了:)
自從十多年前巧遇仙劍後, 已經很久很久沒有玩過這樣令人心動的遊戲了, 在我個人的遊戲排名中, 仙一永遠是第一位, 第二位是軒轅劍天之痕, 第三位就是這次的仙四, 如果說仙四最令人讚嘆不已的, 一定是那種具層次有鋪排但又不落俗套的劇情, 而當中最精彩的, 一定要數那些令人動容的對白, 我實在是一邊玩一邊抄對白, 然之後反覆參透, 然之後會重新玩多次其中一段, 一再回味, 哈哈, 真是瘋狂了…..
在 “弦歌問情” 一節中, 我記得有六個字令我感慨萬千 “生盡歡, 死無憾” , 別人的眼光真的重要嗎? 為什麼老是跟隨世俗的眼光行事, 什麼是最好, 什麼是不好, 我們的價值觀應該如何定位 ?我未來的路應該什麼計劃, 什麼走, 要實現自身的目標, 但同時又要珍惜眼前人, 究竟 … 太多問號了…軒動了我不少的思潮…..突然間使我冒出了樣樣種種的困惑 …
對了, 說回遊戲, 不周山的音樂以及整個場景實在是配合得最好的一個, 解迷也有一定的難度, 那種場景最令人滿意, “弦歌問情” 中的歌曲, 很感人, 情、景、人三者相互交融…
在今日丑初時份, 終於到了終局的終局, 九天玄女最終登場, 天河, 逆天而行, 耗盡元氣挽救蒼生, 百年之後, 紫英垂垂老爾, 夢兒回到人界, 凌兒始終敵不過天命, 至於天河……最後一幕水墨畫, 道盡了種種的波瀾壯闊….兒女情長…種種的緣起緣滅, 究竟透射出的, 是九天玄女所謂的天命難改, 芒芒天意不可違? 還是天河堅持的我命由我不由天……很有思考空間
最後要說的, 整個故事的最可貴之處, 有一個思考高度, 沒有偏執又或者是灌輸特別的立場予玩家, 四個不同背景身世的年輕人, 在經歷種種的風浪後, 思想上和而不同, 包含著一種淡然的哲學意味….憶前塵, 淡然現在與未來, 也許, 這正是很多人心中缺失的心境…..(昨晚玩得太夜了, 哈哈, 有點痴呆, 說得很怪, 多多少少也希望模仿仙四的唯美, 動人文筆, 大家不要被嚇跑...哈哈)
最後的最後, 如果整個遊戲的戰鬥系統可以改善得更完美一點, 我相信在我心目中的遊戲排名一定可以再超前一步, 畢竟, 大家都是偏袒仙劍的…很感謝仙四的工作人員給予我一次難忘的人生體驗, 真的非常感謝...萬分的萬分的感激....
祝願仙四的工作人員以及喜歡仙四的每一位朋友, 身體健康,事事都能忠於自己
自從第一次在大富翁七看到仙劍重要的三個角色,就有種特別的感覺...
一直到現在,已經三四年了,對於仙劍的執著,我想大家都是一樣的,曾經被他的劇情深刻得感動過,不管是難過也好 快樂也好,仙劍的每一段對話,都成了我無法忘懷的回憶
看到你這篇文,雞皮疙瘩都起來了,可能是你寫到我的感觸吧 雖然目前因為學業的關係,還需要一段時間才能去摸仙四,不過看大家這麼說,我的期待又更深了xD
謝謝你的回饋,
先見對我來說也是一款充滿了回憶的遊戲。
為什麼都是簡體版,這已經完全破壞中文字的美感了阿!!!
簡體字是否破壞中文字美感可以討論。
不過我玩的明明是繁體版耶,圖片裡也是繁體字阿,呵呵。
覺得版主的感想寫的很好
有很多地方我都贊成
當初要玩仙四時找到版大的感想
更讓我有想玩仙四的慾望
我玩的遊戲不多,因為能讓我想玩到破關的不多
常常玩到一半就不玩了
如今,我真的覺得這是一個可以推薦的遊戲
光就劇情來說有讓人想繼續玩下去的念頭
不過有這種結局是我所想像不到的
但也就因為想像不到、猜不到而好玩
當中更讓人有許多思考的空間
不論天河、玄霄或夢璃她們
只是每個人的選擇不同
而造就不同的結果
仙劍四的劇情真的是令人回味無窮~~
大大寫的這篇心得
真是句句說出我內心的感覺
仙劍四這遊戲雖然已經破關很久了
但是他的劇情卻還是很清楚的留在我的記憶中結局的表現方式也讓人回味無窮
難免我也來高談闊論。
仙劍系列中仙四的確是不得了了不得的好作品,他和仙一一樣,偷偷的用了讓玩家取捨之間的技巧。
像仙一吧!小地方例如是李逍遙在林月如的大莊園裡,毅然的要去追他的靈兒馬子,
對他這種為心中的聲音出氣的行為,眼巴巴看著林兒妹子穿新衣、老爸還是個赫赫有名的人物,如果留下來這些錢財阿榮華阿享不盡!
但他走了,讓故事繼續下去了,故事沒說,
你不覺得可惜??
仙一還有很多地方用了類似的技巧,不知不覺我們就會破完了,還會回味。
仙三一開始大概也想用這招吧!景天的寶物不能全部帶走,可惜畫面真的做得太差,沒什麼被牽動。[個人]
仙四就帶了些人情義理了,有閒人可能一開始就衝上樹上的小木屋了,
東方人最討厭也是最棒的習慣,就是若隱若現
離開了自己的青巒峰紫雲架,不可惜?
仙四最大的「取捨之間」就是後期那著魔的神經病急凍人對他說
他不殺他,反而感謝天河,希望天河跟著他。
跟著他,什麼也不用愁了,
[難道你沒動搖?????]
仙四的主角,卻依然跟著自己的心聲走了。
「玄霄!你已經死了!」
「.....」
個人淺見.不過我是個古道熱茶的仙劍迷喔!
仙四的劇情真的很不錯,就像你說的一樣。
不過它的3D模型精細度好像設定得很陽春…
本來我以為是自己的顯示卡太舊,結果看到貴站的抓圖畫面,好像也沒差多少…
在我的古董顯示卡(Radeon 9200)上,圓形會變成『六角形』;而你的圖片上顯示的似乎是『八角形』。 〈囧〉
如果能讓玩家可以自行設定,顯示出更好的效果就好了…
更正:
貴站圖片中所顯示出的花瓶一樣是『六角形』。 XD
期待中文遊戲的3d技術持續進步囉--或者說能夠有更多經費和時間來完成優秀的畫面水準
回站長:
就我所知,只要調整3D模型精細度的設定就能接近正圓形或是變成圓形,跟他們的經費沒有關係…
呵呵 我講的不是這種細部的問題
而是整體的從故事架構、內容編修、環境設計到更優秀的3d引擎
這些都是需要千錘百鍊不斷磨合的,而當然也是需要投資時間與經費
國外遊戲確實在這部份環境比國內好多了
我網誌引用你的文章 可以嗎?
如果可以 就謝謝囉
如果不行 我會馬上移除
總之 還是要謝謝你給仙劍的評論新的世界觀
寫的真棒!
可以 有清楚註明原文來源的超連結即可
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